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独立游戏“喵骑士物语”开发的一些感悟

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发表于 2022-9-20 12:10:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
这是我第一次在知乎发布文章,除了简单的流水账一样的分享自己游戏开发的一些感悟之外,也希望能起到抛砖引玉的左右,能让更多的独立游戏开发者分享自己的故事。



喵骑士物语暂定开始界面


  • 大家好,我是“喵骑士物语”游戏的开发者 - Dumpling(汤普零),是一个独立游戏开发者,目前游戏的程序、美术以及剧情编写都是我一个人在负责;
  • 我目前在一家IT公司担任软件的UI设计,平时主要是利用下班及周末的空余时间进行游戏开发,这种模式给我的感觉就是时间真是不够用,因此给自己定下了目标,无论如何做到平均每个工作日都有2小时左右用于游戏开发,周末每天平均3-4小时用于开发,来确保游戏的进度;
  • 由于本身是半路出家,对程序什么的一窍不用,而游戏又是一个对各项技术都要求很高的东西,所以对于我来说是一个挺大的挑战,不过好在如今网络信息发达,只要你愿意,许多问题都能找到答案,我想信息的相互的分享就是互联网存在的意义吧;
  • 和所有的独立游戏开发者一样,都是出于对游戏的热爱,才会迈入了IndieGame这条“不归路”;
  • 本人接触游戏也是源于一次巧合,当时我去叔叔家做客,叔叔让我去叫堂弟回家,说就在巷子口的街机房,于是我便奉命前往,来到巷子口附近就能听见街机厅发出的嘈杂声,由于我堂弟当时才中班(对,你没看错,幼儿园中班)我很容易就找到他了,而他当时还有几个币没玩完,于是出于“人道主义”我便陪他一起打起了“三国志”,我们当时和另外两个玩家一起,4人联机玩,玩的过程中我也受到了他们的许多指导,操作也逐渐熟练起来,这一路我们的合作都还算默契,过关斩将的,而我完全沉浸于其中,忘了我究竟为啥来这,最后还是叔叔亲自出马把我们两个抓回了家;



小时候的回忆


  • 虽然这件事情已经过去很多年,但那次与电子游戏的“亲密接触”,也使得“游戏”这颗种子埋入了我心中;
  • 虽然如今早已毕业,不得不面对来自社会的各种毒打,但无论如何总是抹不去想自己设计一款游戏的想法,而真正让我开始着手开始制作则是自我看了“拼命玩三郎” 的“独行”和“独立游戏大电影”这两部纪录片,让我更深入的了解了独立游戏开发者的日常状态,但不管怎样,那种不怕挫折、失败不顾一切追逐梦想的模样,真tmd酷啊!
  • 后来”中国式家长“、“太吾绘卷”,“戴森球计划”,“烟火”等一众国产优秀独立游戏的面世及大受好评也让我意识到了,哪怕在国内环境下,哪怕很小的团队甚至一个人也可以制作出优秀的游戏,至此,我心中的种子也开始发芽成长;
  • 既然做了决定,那就开干吧,但做事总要遵循个1,2,3,第一步当然是选择游戏开发引擎,市面上比较大众的引擎比如虚幻、RPGMaker、Unity等我都去了解了一下,经过比对,我最终选择了Unity;
  • 然后开始了学习计划,去B站各位大佬的视频下学习,这也导致了我的“币”很快便赏没了,学习的过程中,我同步在进行关卡的设计,毕竟理论实践要相结合,就这样边学边制作的状态下,日子一天一天过去了。
  • 就这样,转眼1年半时间过去了,游戏也有条不紊的按照我自己制定的计划在开发,而某天上班发呆的时候,我突然想到虽然我是光杆司令一个,但也要“师出有名”啊,于是便考虑“成立”一个工作室;
  • 首先是名字,我考虑了大概2分钟左右,决定用自己id命名,因此就叫“Dumpling游戏工作室”,一个带有中国美食特色的英文名,虽然不伦不类,但还挺像回事;
  • 接着便是logo的设计,既然是美工,那么设计的事情硬着头皮也要自己上,于是便动手自己设计了一个;





Logo形象是一个名叫汤普琳(汤圆)的兔游侠,这个来源以后有时间再和大家聊,就这样“Dumpling游戏工作室"便成立了(2022/09/13)


  • 接下来,简单介绍一下自己目前开发的游戏“喵骑士物语”吧;
  • 这是一款2D动物为主角的横版跳跃轻动作游戏,选择这个类型一个是我自己的喜好,另一方面也是因为个人开发,无论能力还是时间,都不允许我启动一个大型的游戏项目;


游戏的主角设定是一只名叫“安格斯”的流浪骑士猫,因为顶撞和揍了领导的关系户被开除出了原本的骑士团,形象来源于我家养的猫;



安格斯设定


  • 关于剧情,就是击败小魔王并最终封印大魔王并最终领略猫生的意义的俗套故事,虽然俗套,但我也会尽力将故事讲好;之前也想过找个擅长写故事文案的朋友合作,不过,后来想了想,没有理由让别人跟着你白干,也就放弃来这个想法,所以等资金充裕了,我会考虑有偿找合作伙伴来完善剧情;
  • 然后简单说明一下游戏玩法,首先是攻击方式,近战及远程,近战是挥舞剑砍“人”,远程则是火球术挠痒,基础移动方式包括基础的走、跑、蹲,随着游戏深入,角色的原有技能会得到强化,也会学习到新的技能,玩家需要合理利用技能及合适的攻击方式来过关,同时关卡中存在少量的轻度解谜要素,各种NPC也会给予玩家帮助或者伤害;



  • 整个游戏我准备设计5个大关卡,因为四天王都有5个,这是大家都懂的道理,目前第1个大关卡的设计已经快接近尾声,顺利的话,明年年初可以发布测试DEMO,到时希望有兴趣的朋友来试玩,并提出宝贵意见,测试群号我会到时候在新的日志中给出的;
  • 最后就是关于未来的一些打算和计划,首先明确的就是,我会将做游戏作为自己的毕生事业,无论最后是否赚钱,毕竟比起赚钱,快乐和开心更无价;
  • 我目前的想法是将游戏按章节进行发售,当然我会选择STEAM平台,这样阶段性的发售我认为有两个好处,一个是可以及时的获得玩家的反馈,这无论对当前的开发还是接下来的设计都是非常重要的,其次是可以减少一点资金上的压力,我也不知道这个想法是否可行,也希望有经验的朋友及时指点;
  • 当然,我也做好了最坏的打算,不过由于我的期待也并不高,只要游戏能完成,对于我自己来说便是一次胜利,因为这预示着从0到1的质变;
  • 最后, 祝愿那些追逐自己梦想的人,都能梦想成真;
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发表于 2022-9-20 12:11:06 | 显示全部楼层
能详细说说,近战和远程攻击挠痒的想法么?[调皮]是两种攻击方式并行,近战风险更大,但伤害更大,远程更安全,但伤害更低,需要消耗能量之类的,rpg化一点再搞一套技能天赋加强。然后设计不同的敌人需要不同的攻击方式,比如带盾的敌人要近战,刺猬型的要远程,boss两种形态切换。还是两种方式一主一辅,近战打伤害,远程打辅助,远程可以打出硬直压制敌人攻击/打破防/拦截敌人远程攻击,远程压制冲上去贴脸近战一套连招打爆。
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发表于 2022-9-20 12:12:05 | 显示全部楼层
首先感谢你提出的建议、想法.
就像你第一条所说那样,主要的攻击方式为近战,远程攻击只是简单辅助,因此伤害不会高,其次有cd时间;
喵骑士物语主要还是一个重技巧,清动作的游戏,所学的技能主要目的还是为了通过各种地形障碍及机关、陷阱等;
敌人ai不会设置太难,毕竟我设置敌人的目的更重要是延误玩家
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发表于 2025-6-18 18:07:31 | 显示全部楼层
纯粹路过,没任何兴趣,仅仅是看在老用户份上回复一下
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